Forum Wyprawa Do Zaginionego Miasta Strona Główna

Modyfikacje systemu

 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Wyprawa Do Zaginionego Miasta Strona Główna -> Archiwum
Autor Wiadomość
Cj111
Administrator
Administrator



Dołączył: 19 Sie 2005
Posty: 369
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 19:27, 07 Gru 2006    Temat postu: Modyfikacje systemu

Uwaga. Wszystkie poniższe modyfikacje pochodzą ze strony bissel.pl, gdzie zostały pierwotnie umieszczone.

Cytat:
Propozycja dla przyszłych postaci. Rzecz oparta o d20.



Odchodząc od klas postaci skupiamy się na umiejętnościach. Nie będzie już w toku rozwoju postaci limitów poziomów, punktów do rozdania za osiągnięcie kolejnego etapu rozwoju postaci etc. Teraz rozwój postaci związany będzie wyłącznie z wykorzystywaniem znanych BG umiejętności, oraz poznawaniem nowych zupełnie postaci dotychczas nieznanych. To odzwierciedlać będzie jego uczenie się.

Rozpoczynając grę bohater otrzymuje 30 punktów do rozdania pomiędzy poszczególne umiejętności. Jednakże poza tymi punktami niektóre umiejętności znał będzie na pewnym elementarnym poziomie, który odzwierciedlać nam będzie jego wiedzę wynikającą z tego gdzie się wychował i kim był [od strony zaś mechanicznej odzwierciedlające wpływ cech na ich poziom]. Jednakże wartość początkowa każdej z Umiejętności z uwzględnieniem wszystkich modyfikatorów nie może przekroczyć +9 pkt na początku gry.
W toku gry MG winien zaznaczyć każdą umiejętność, którą BG sensownie wykorzystał i po każdej przygodzie poprzez rzut testowy ustalić, czy postać wyciągnęła z tej sytuacji jakieś wnioski na przyszłość, czyt. czy wartość jej umiejętności uległa zmianie. Test taki przeprowadza się poprzez wykonanie rzutu K20 i sprawdzeniu czy wartość rzutu jest większa od wartości umiejętności [z wszystkimi jej modyfikatorami]. Jeśli wynik rzutu jest wyższy BG wyciągnął wnioski na przyszłość z danej sytuacji i w związku z tym wartość tej umiejętności zwiększy się o +1. Jak łatwo zauważyć na początku postacie uczyć się będą szybko. Z czasem wolniej. Rzut o wyniku 20 oznacza zawsze sukces i rozwinięcie umiejętności o +1. Nie można posiadać wartości ujemnej danej umiejętności, choćby to wynikało z wartości cechy postaci.

Umiejętności:

Każda z umiejętności jest uzależniona od atrybutu, którego modyfikator wpływa na jej wartość. W dalszej kolejności wartość umiejętności wynika z „wykupionych” rang. Na początku gry wartość każdej z nich nie powinna przekroczyć +9 łącznie. Później, wraz z rozwojem postaci, wartości te ulegną zmianie.

• Aktorstwo [CH] umiejętność gry aktorskiej postaci. Dzięki wiedzy w tej dziedzinie postać potrafić będzie udawać inną osobę, naśladować jej sposób postępowania i zachowanie. Postać z tą umiejętnością zna się również na charakteryzacji.
• Akrobacja [ZR] – przewroty, salta, koziołki to tylko kilka z wielu zdolności akrobaty. Ponadto akrobata wie jak użyć niektórych przedmiotów by sobie w tym pomóc. Postacie znające się na akrobatyce mają świetne wyczucie równowagi i są bardzo gibkie.
• Alchemia [MD] – ogólna wiedza z dziedzin chemii, biologii i fizyki. Znajomość stanów skupienia, a także umiejętność rozpoznawania eliksirów, cieczy i różnych proszków. Ponadto umiejętność ta pozwala na warzenie różnych naparów, trunków i trucizn. Należy pamiętać, że do wykonania większości z alchemicznych specyfików potrzebny jest dostęp do laboratorium alchemicznego i odczynników.
• Ars Amandi [INT] – sztuka kochania. Umiejętność ta pozwala postaci na zaspokojenie potrzeb partnera poprzez odpowiednie „zagranie” na jego zmysłach. Postać znająca się w tej materii może być pewna, że niewiele jego partnerów będzie w stanie o nim szybko zapomnieć.
• Bajarstwo [CH] – snucie opowieści. Dzięki tej umiejętności postać potrafi godzinami raczyć słuchaczy swoimi opowieściami umiejętnie balansując nastrojem i ciekawością słuchaczy. Najlepsi w bajarstwie często znajdują miejsce na dworach władyków racząc ich i ich gości opowieściami.
• Bibliotekoznawstwo [MD] – umiejętność korzystania z bibliotek oraz znajomość ksiąg i autorów. Pozwala postaci na znalezienie w księgozbiorze, bibliotece odpowiedniej pozycji bądź informacji, pod warunkiem, że ta książka bądź informacja w ogóle się tam znajduje. Każde użycie tej umiejętności wymaga dostępu do zbioru przeszukiwanego przez min. 1 dzień.
• Bieganie [BD] – umiejętność odpowiedniego startu, rozłożenia sił i utrzymywania tempa, zwłaszcza przy dłuższych dystansach. Postacie znające się na bieganiu potrafią pokonywać truchtem bądź marszobiegiem długie dystanse, jak również pognać szaleńczym sprintem, gdy jest taka konieczność.
• Czytanie i pisanie – wymaga znajomości danego języka. Pozwala czytać pismo napisane w tym języku i samemu pisanie takowych.
• Czytanie z warg [INT] – jest to doskonały sposób na poznanie treści cudzej rozmowy. Czytający musi jedynie widzieć wargi mówiącego i znać język, w którym mówi. Dzięki temu postać może się dowiedzieć, o czym jest mowa, ale mogą jej umknąć istotne szczegóły. Należy również pamiętać, że im większa odległość (powyżej 5m.) dzieli mówiącego od czytającego z jego warg, bądź też mówiący się porusza, jest znacznie trudniej wówczas odczytać to, co mówi.
• Dźwiganie ciężarów [SF] – postacie znające się na tym potrafią podnieść znacznie więcej niż to wynika z ich Siły. Postacie o tej umiejętności potrafią jednorazowo na krótko podnieść ciężar o masie = Siła*25 kg, zaś stale mogą nosić również większe obciążenie, tzn. = Siła*8 kg.
• Etykieta [MD] – każda społeczność ma swoje obyczaje i niepisany kodeks. Jego znajomość pozwoli postaci uniknąć wielu niemiłych perypetii począwszy na zrażeniu kogoś a skończywszy na karze za zniewagę. Jest to umiejętność odpowiedniego wysławiania się w danym towarzystwie (przy znajomości danego języka). Jest to też wiedza, co czynić wypada a co niekoniecznie. Kiedy się kłaniać i jak kogo tytułować.
• Fałszowanie [ZR] – pozwala podrabiać korespondencję, dokumenty, oficjalne pisma a także pieczęcie i podpisy. Można również podrabiać dzieła sztuki, ale wymaga to również znajomości danej sztuki. Stworzenie fałszywki wymaga czasu i kontaktu w celach oględzin z oryginałem. Rozpoznanie fałszywki jest uzależnione od powodzenia fałszerstwa i „spostrzegawczości” sprawdzającego.
• Geologia/Górnictwo [MD] – to wiedza o minerałach, kryształach warstwowej budowie ziemi. Pozwala ocenić wiek warstwy skalnej, rozpoznać rodzaje osadów i gleb, wyszukiwanie obiecujących miejsc do prowadzenia wykopalisk, przewidywania zjawisk wulkanicznych, lawin itp.. Ponadto umiejętność ta wskazuje na wiedzę postaci o budowie kopalń i wyrobisk. Pozwala też orientować się w kierunkach pod powierzchnią ziemi.
• Gotowanie [MD] – znajomość przepisów kulinarnych, przypraw, sposobów oprawiania zwierzyny i przygotowywania posiłków. Pozwala również na przygotowanie wywarów i napoi.
• Gra na..............[ZR] – umiejętność gry na jakimś instrumencie muzycznym. Pozwala postaci grać melodie i układać pieśni w rytm melodii granej i stworzonej. Pozwala również zaciekawić inne osoby i zwrócić ich uwagę. Postacie umiejące ładnie grać są chętnie witane w oberżach i zajazdach a najlepsi podejmowani są na dworach jako honorowi goście.
• Heraldyka [MD] – to wiedza o znakach, herbach i genealogii rodów. Postać dysponująca wiedzą w tej materii rozpoznaje herby rycerskie, znaki na proporcach i tarczach a ponadto zna się również na tytulaturze rycerskiej.
• Hodowla [MD] – to wiedza o opiece nad zwierzętami ich obyczajach i sposobie ich utrzymania w niewoli. Postać znająca się na hodowli jest mile witana przez prosty lud. Zazwyczaj to oni wyłącznie się na tym znają.
• Jazda konna [ZR] – umożliwia postaci skuteczną i bezwypadkową jazdę na wierzchowcu, ośle czy też mule, a także ogólną wiedze o opiece nad nim. Pozwala również na znajomość typów uprzęży a także na rozpoznawanie tego typu zwierząt w ich naturalnych środowiskach. Testowana dopiero wówczas, kiedy wierzchowiec stanie przed czymś niespodziewanym i niecodziennym. Jedynie postacie znające tę umiejętność mogą walczyć z wierzchowca.
• Język............... – jest to umiejętność mówienia w danym języku. Im wyższy poziom znajomości danego języka tym bogatsze słownictwo postaci i lepsza zdolność tworzenia zdań. Słaba znajomość języka może doprowadzić do niezręcznych a nawet groźnych nieporozumień. (Postać znająca dany język na poziomie 2 rang mówi w bezokolicznikach, urywanymi równoważnikami zdań, źle składając wyrazy i myląc ich formy)
• Koncentracja [INT] – umiejętność skupienia się na wykonywanej czynności pomimo utrudnień i zewnętrznych ingerencji. Pozwala w trudnych warunkach kontynuować podjęte czynności. Ważne zwłaszcza dla postaci władających mocą. Koncentracja, bowiem pozwoli im na kontynuację rzucanych czarów, modlitw i inwokacji pomimo deszczu strzał czy zbliżającego się w szarży przeciwnika.
• Kowalstwo [MD] – to wiedza o metalu i jego obróbce. Pozwala przy dostępie do odpowiednich narzędzi wykonać broń, elementy zbroi czy też przedmioty inne np. podkowę. Pozwala również naprawiać takowe. Naprawa uszkodzonych zbroi trwa minimum 1 dzień, broni trochę krócej – ale zależy to od typu uszkodzeń i wyposażenia warsztatu.
• Kradzież kieszonkowa [ZR] – pozwala opróżniać kieszenie nieświadomych tego postaci. Wymaga nieco odwagi, ale zapewnia sporo gotówki. Ofiara może wykryć kieszonkowca testując swoją „spostrzegawczość”, mogą to również spostrzec osoby trzecie.
• Kupczenie [INT] – wskazuje na wiedzę postaci o targowaniu się i mechanizmach rynkowych. Postać o takich umiejętnościach potrafi zbić bądź też zawyżyć cenę za dany towar. Jest to również wiedza o popycie i podaży, trendach a także o tym czy cena za dany towar jest współmierna do jego wartości.
• Legendoznawstwo [MD] – znajomość klechd, podań, legend i bajek; wiedza o bohaterach, miejscu i przebiegu wydarzeń. Pozwala często rozpoznać ziarno prawdy w opowieściach innych. Daje również troszkę wiedzy o istotach rodem z legend, które okazują się czasem bardzo namacalne.
• Liczenie [INT] – znajomość tajników matematyki i rachunkowości. Pozwala szybko obliczyć rachunki, przeliczyć towary itp..
• Modlitwy [MD] – znajomość wiedzy o inwokacjach, rytuałach, psalmach itp., których moc jest porównywalna do zaklęć czarodziejskich. Dzięki znajomości modlitw kapłani potrafią używać mocy boskiej i czynić cuda – stosować magię kapłańską.
• Nurkowanie [BD] – umiejętność przebywania długo pod wodą. Bazuje na wstrzymywaniu oddechu. Wskazane jest również połączenie tej umiejętności z umiejętnością „pływanie”.
• Obyczaje lokalne [MD] – wiedza o zwyczajach danej społeczności, zazwyczaj tej z której wywodzi się postać. Dotyczy to takich informacji jak święta, miejsca kultów, władze, prawa, stróże praw, topografia terenu, ważniejsze osobistości i podania miejscowe.
• Okultyzm [MD] – ta wiedza pozwala rozpoznawać demonologiczne i nekromantyczne akcesoria, słowa i koncepcje. Pozwala również rozpoznawać księgi traktujące o tego typu zagadnieniach. Wiedza ta pozwala częstokroć przy użyciu odpowiednich przedmiotów i rytuałów na nawiązanie kontaktu z jakimiś „istotami”.
• Perswazja [CH] – jest to umiejętność wmawiania i przekonywania rozmówców do racji postaci. Efekt perswazji jest trwały, w przeciwieństwie do zwykłego łgarstwa. Można przyjąć, że osoba poddana „perswazji” jest przekonana o słuszności wpojonych jej racji (ofiara broni się testując Upór lub swą wiedzę w danej materii).
• Pierwsza pomoc [INT] – umiejętność ocucenia nieprzytomnego, opatrzenia rany, nastawienia złamanej kończyny czy odratowania niedoszłego topielca. Wiedza o obchodzeniu się z odmrożeniami i oparzeniami. Dzięki „pierwszej pomocy” stan pacjenta się nie pogarsza a jeżeli nie otrzyma on innej pomocy medycznej to i tak wraca do zdrowia szybciej (w tempie K2 pkt./dobę).
• Pilotowanie łodzi [INT] – zrozumienie zachowania małych łodzi wiosłowych, żaglowych na wodzie, znajomość pływów, umiejętność określania ukrytych przeszkód dzięki obserwacji wiatru i fal, rozpoznawanie nadchodzących sztormów. Początkującym może przecież sprawić kłopot nawet cumowanie.
• Pływanie [SF] – umiejętność utrzymywania się na powierzchni oraz poruszanie się w wodzie i innych cieczach. Brak tej umiejętności przy wpadnięciu do głębokiej wody może oznaczać niebezpieczeństwo utonięcia. Sam proces tonięcia trwa zwykle około 5 tur, w czasie których można próbować ratować tonącego.
• Polowanie [INT] – jest to wiedza o zwyczajach zwierzyny łownej oraz sposobach budowania na nią pułapek. Dzięki tej wiedzy postać może również podejść zwierza bliżej. Postać znająca się na „polowaniu” nigdy nie będzie zdana jedynie na racje żelazne.
• Powożenie [ZR] – umiejętność kierowania zaprzęgiem i znajomość oporządzenia wozów. Umiejętność ta pozwala również władać batem na poziomie odpowiadającym liczbowo wartości „powożenia”.
• Prawo [MD] – znajomość obowiązujących praw oraz instytucji ich strzegących. Wiedza ta pozwolić może postaci uniknąć wielu niedogodności czyhających na laików w tej materii.
• Przeszukiwanie [INT] – jest to umiejętność szybkiego przetrząsania w celu wykrycia ukrytych rzeczy. Ważnym jest, że aby „przeszukiwać” trzeba wprzódy wiedzieć czego się szuka. Nie da się skutecznie szukać ukrytych rzeczy bez znajomości cech poszukiwanego przedmiotu. Jednorazowe „przeszukiwanie” może potrwać od 15 minut nawet do dnia.
• Przetrwanie [INT] – jest to wiedza o tym jak zbudować szałas, rozpalić ogień w deszczu, zbudować szałas czy też jakie grzyby nadają się do jedzenia. Daje postaci ogólną wiedzę o tym jak przeżyć w dzikiej przyrodzie.
• Religioznawstwo [MD] – wiedza o kultach i obyczajach obowiązujących w danych kultach. Jest to sucha wiedza o rozmieszczeniu i budowie świątyń, kapłanach, etosie boga i kanonach wiary.
• Rolnictwo [MD] – wiedza o roślinach i sposobach ich uprawy. Dzięki temu można również poznać właściwości roślin uprawnych, ich ceny, wydajność gleby itp..
• Rybołówstwo [MD] – znajomość obyczajów ryb, ich gatunków, ich przydatności do spożycia a także sposobów polowania na nie. Daje też ogólną wiedzę o wodzie np.: pozwala na dostrzeganie wirów, głębin, ukrytych jam itp.
• Rzemiosło...... [MD] – postać zna się na określonym rzemiośle. Umie tworzyć i naprawiać przedmioty, a także wyceniać pracę innych. Oto lista ogólnie znanych i nie wyszczególnionych odrębnie rzemiosł. Ciesielstwo, Garncarstwo, Kamieniarstwo, Krawiectwo, Płatnerstwo, Rymarstwo, Stolarstwo, Ślusarstwo, Tkactwo, Wyrób broni, Złotnictwo.
• Skakanie [ZR] – umiejętność wykonywania skoków. Postać z tą umiejętnością potrafi skoczyć w górę na wysokość przekraczającą raz jego wzrost i złapać na tej wysokości jakiś przedmiot, skoczyć w dół bez żadnych obrażeń na wysokość równą jego trzykrotnemu wzrostowi, skoczyć w dal bez rozbiegu na odległość swego wzrostu oraz z rozbiegiem na odległość raz dalszą. Udany test „skakania” w przypadku upadku zmniejsza o połowę obrażenia otrzymane w wyniku upadku.
• Skradanie [ZR] – umiejętność bezszelestnego przemieszczania się bez ostrzegania tych, którzy mogliby nasłuchiwać.
• Spostrzegawczość [INT] – pozwala postaci odkryć pewne fakty, które inni starają się ukryć. Jest to połączenie bystrości wzroku i umiejętności kojarzenia.
• Sztuka...... [ZR lub INT]] – znajomość jednej dziedziny sztuki. Istnieją różne dziedziny sztuki. Ze sztuką nieodłącznie łączy się sława. Postacie wykonujące dzieła sztuki mogą cieszyć się uznaniem w szerokim świecie, wszędzie tam, dokąd trafią ich dzieła. Oto lista sztuk. Kaligrafia, Komponowanie, Malarstwo, Pisanie prozy, Rzeźbienie, Pisanie poezji.
• Szulerstwo [(ZR+INT)/2] – znajomość zasad gier hazardowych oraz wiedza jak zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo w tychże. Ponadto jest to również umiejętność oszukiwania i rozpoznawania sztuczek oszustów.
• Śpiew [CH] – umiejętność śpiewania pieśni. Postacie z tą umiejętnością mają ładny głos i wyczucie rytmu. Potrafią zaśpiewać pieśni, których się nauczą.
• Torturowanie [INT] – umiejętność sprawiania bólu psychicznego i fizycznego. Jest to również wiedza o określonych narzędziach tortur a także o żywotnych narządach człowieka.
• Tresura [CH] – umiejętność nauczenia zwierzęcia jakiejś sztuczki będącej reakcją zwierzęcia na słowa bądź gesty tresera. Nauczanie każdej sztuczki trwa kilka dni i wymaga jej dalszego stosowania by zwierzę ją zapamiętało.
• Tropienie [INT] – umiejętność ta pozwala trafić na poszukiwany ślad, rozpoznać, kto go zostawił, jak dawno i w jakiej liczbie. Pozwala to śledzić różne istoty a także daje wiedzę jak te ślady zacierać.
• Urządzenia mechaniczne [MD] – jest to wiedza o działaniu mechanizmów, znajomość praw fizyki i mechaniki. Pozwala na rozbezpieczenie mechanizmów pułapek a także na ich założenie pod warunkiem że się dysponuje odpowiednimi narzędziami.
• Uzdrawianie [MD] – pozwala na rozpoznanie i leczenie choroby, opatrzenie obrażeń. Pozwala to leczyć dolegliwości wynikające z przyczyn naturalnych. Postawienie diagnozy wymaga zazwyczaj kontaktu z chorym, chyba że objawy są bardzo charakterystyczne i typowe. Poza tym umiejętność ta pozwala również warzyć leki. Osoba, którą opiekuje się ktoś z tą umiejętnością odzyskuje dwa razy więcej pkt. zdrowia / tydzień wypoczynku.
• Używanie liny [ZR] – znajomość techniki wiązania liny, węzłów, wspinania się przy użyciu linki z kotwiczką itp.. Umiejętność ta pozwala również na oswobodzenie się z więzów dzięki znajomości węzłów.
• Wiara [MD] – wiedza o obrzędach danego, wyznawanego kultu, świętach, świątyniach, kapłanach i wymaganiach względem wyznawców. Jest to też znajomość pieśni i modlitw.
• Wspinaczka [ZR] – wiedza i umiejętność doboru odpowiedniego sprzętu, sposoby zabezpieczania się podczas wspinania. Postacie dysponujące tą umiejętnością potrafią się wspiąć nie tylko na rozłożyste drzewo, ale na ściany murów, skalne zbocza, liny itp..
• Wycenianie [(MD+INT)/2] – umiejętność rozpoznania rynkowej wartości danego przedmiotu. Związana jest z tą umiejętnością znajomość cen rynkowych i umiejętność rozpoznania ogólnego każdej rzeczy.
• Wytrwałość [BD] – umiejętność pokonywania trudów bez względu na przeciwności losu. Często związane jest to z wysiłkiem i bólem. Postacie wytrwałe potrafią pokonać opór swego organizmu i kosztem utraty zdrowia prą dalej do celu. Przydatne jest to również w walce, gdy postać otrzymuje obrażenia powodujące utratę przytomności to udany test „wytrzymałości” pozwoli kontynuować walkę mimo odniesionych ran.
• Zaklęcia szkoły …………..[MD] – umiejętność rzucania czarów, znajomość formuł magicznych, wiedza o ingrediencjach i symbolach. Dzięki tej umiejętności można władać magią. Postacie umiejące rzucać czary potrafią również rozpoznać rzucane przez innego maga zaklęcie. Potrafią również tworzyć własne typy czarów w oparciu o pewne kanony im znane.
• Zdolności przywódcze [CH] – umiejętność wydawania poleceń takim głosem, że podwładni nie chcą lub nie mają odwagi się sprzeciwić. Jest to również umiejętność kierowania grupą.
• Zielarstwo [MD] – wiedza o ziołach, ich właściwościach, sposobach ich przygotowywania oraz miejscach występowania. Jest to również wiedza o przygotowywaniu wywarów w oparciu o zioła.
• Zimna krew [INT] – umiejętność opanowania się w sytuacjach niecodziennych, stresowych, kiedy większość innych osób działa impulsywnie. Jest to umiejętność np. dokończenia zaklęcia kiedy szarżuje na postać potwór i jest już o krok.
• Żeglarstwo [MD] – umiejętność kierowania dużymi jednostkami wodnymi, wyznaczania kursów, nawigacji, czytania map oraz wiedzy ogólnej o okręcie np.: o takielunku, ożaglowaniu, kadłubie itp..

Umiejętności walki:

• Walka............[ZR] – umiejętność władania określoną bronią do walki wręcz. Jest to umiejętność jej zbrojnego użycia, zadawania przy jej pomocy obrażeń i wykonywania zasłon i parowań. Określa również stopień znajomości sposobów obchodzenia się z danym typem broni, ostrzenie, czyszczenie itp..
• Strzelanie............[ZR] – umiejętność władania określonym typem broni dalekosiężnej, umiejętność przycelowywania oraz dbania o broń wedle jej wymogów.
• Rzucanie..............[ZR] – umiejętność władania określoną bronią miotaną i zadanie nią obrażeń oponentowi. Pozwala również określić szansę trafienia przypadkowym przedmiotem w mierzony cel.
• Uderzenie pięścią [ZR] – nie wymaga komentarza a potrafią to wszyscy. Można w ten sposób zadać cios z siłą równą k3+modyfikator z Siły, który jeżeli nie zabije przeciwnika od razu to najwyżej ogłuszy na czas jakiś. Obrażenia zadane w ten sposób kiedy zmniejszą zdrowie ranionego do 0 nie powodują jego śmierci a jedynie nokaut.
• Kopnięcie [ZR] – jest wystarczająco silne by zadać obrażenia niezależnie od miejsca trafienia i tego czy jest to zwykły kop w jaja czy w szczękę z wyskoku. Obrażenia zadane „kopnięciem” wynoszą K4+modyfikator z Siły. Obrażenia zadane w ten sposób kiedy zmniejszą zdrowie ranionego do 0 nie powodują jego śmierci a jedynie nokaut.
• Uderzenie głową [ZR] – umiejętność często stosowana w ulicznych bądź karczemnych bójkach. Pozwala na trafienie w brzuch lub głowę przeciwnika, przy czym zazwyczaj celuje się w nos, skroń bądź ciemię. Obrażenia zadane w ten sposób wynoszą k2+ modyfikator z Siły postaci. Obrażenia zadane w ten sposób kiedy zmniejszą zdrowie ranionego do 0 nie powodują jego śmierci a jedynie nokaut.
• Chwyty [ZR] – szczególny rodzaj ataku wykorzystywany do unieruchomienia przeciwnika bez ranienia go. Atak „chwytem” może być zablokowany za pomocą udanego, kontrującego chwytu lub innego ataku, ale jedynie w pierwszej rundzie walki. Jeżeli „chwyt” się powiedzie i nie zostanie zablokowany, ofiara zostaje schwytana i atakujący może z nią wykonać jedną z podanych niżej czynności:
- unieruchomienie; ofiara zostaje unieruchomiona do czasu kiedy atakujący wykona inną akcję
- powalenie; ofiara zostaje przewrócona na ziemię automatycznie po zadeklarowaniu tego przez trzymającego
- nokaut; wymaga udanego testu Siły trzymającego, ofiara zostaje ogłuszona na k5 tur
- rozbrojenie; wymaga udanego powtórnego testu „chwytów”, który oznaczać będzie wytrącenie broni ofierze
- zwichnięcie/złamanie; wymaga udanego drugiego testu „chwytów” (modyfikator +10) a ofiara może się bronić w ten sam sposób, jeżeli trzymający w „chwycie” wykonał test a ofiara nie wówczas traci ona modyfikator z Siły + k5 pkt. zdrowia i jej kończyna zostaje złamana/zwichnięta [utrata ZR – k3 do nastawienia/zrośnięcia]
• Parowanie [ZR] – umiejętność wykorzystywania tarcz, broni ale i zwykłych przedmiotów do zbijania zadawanych postaci ciosów. Parować można tylko te ciosy, których się spodziewało. W przypadku broni dalekosiężnej skuteczne „parowanie” wymaga udanego testu z modyfikatorem [+8 ST] (+3 ST w przypadku używania tarcz); natomiast sparowany cios nie zadaje w ogóle obrażeń obrońcy – zostaje strącony. W przypadku walki bezpośredniej „paruje” się na pełnej wartości umiejętności, ale cios nadal może zranić obrońcę bowiem od wartości siły zadanego ciosu odejmuje się K5 pkt. obrażeń za każdy jeden stopień zasięgu broni [tzn.: broń bliska K5; średnia 2K5; długa 3K5]. Sparowane obrażenia odejmowane są od wytrzymałości broni. Jeżeli wytrzymałość broni spadnie do 0 uznaje się ją za zniszczoną.
• Unik [ZR] – umożliwiają postaci instynktowne unikanie nadchodzących ciosów, pocisków, zasadzek itp. (o ile postać widzi grożące niebezpieczeństwo). Można dzięki tej umiejętności unikać również skał spadających, rozpędzonych powozów itp.. Mało kto potrafi jednocześnie atakować i unikać ciosów wroga. Wykorzystując tę umiejętność można uniknąć tylko jednego ataku.

Cytat:

Drobne modyfikacje zasad walki na podstwaie Grim-n-Gritty w dopasowaniu do umiejętności.


Wstęp

W typowej grze d20 postać może wytrzymać niewiarygodną ilość obrażeń zanim zostanie pokonana. Strzały mogą wystawać z jej palącego się po kuli ognia ciała równie gęsto jak kolce jeża, a ona wciąż będzie żyła. Nierealne? Oczywiście, dopuszczalne? Tak, gdyż większość kampanii d20 została stworzona jako „heroic adventure”. Takie kampanie dopuszczają samotnych rycerzy walczących z hordami plugawych istot, śmiałków, którym błyskawica psuje jedynie fryzurę.
Poniższy zestaw zasad nie jest do takich kampanii czy przygód. Zasady Grim-n-Gritty wprowadzają więcej realizmu do gry, gdzie bitwy są krótkie i brutalne, a potwory są naprawdę straszne i potężne. Niniejsze zasady wymuszają ostrożność na graczu, nie może on już bezpiecznie stosować taktyki „na czołga”, gdyż może zginąć od jednego cięcia miecz czy szponu bestii. Zasady te świetnie nadają się do dark fantasy i innych światów o podobnym klimacie.
Jeżeli zastosujesz te zasady to twoje postacie będą z papieru w świcie potworów wykonanych ze stali a smoki będą powalały legiony, śmierć będzie towarzyszyła każdej wyprawie. Spryt, zręczność, przebiegłość będą podstawą do przeżycia.

Zmiana systemu naliczania Punktów Życia
Punkty życia to bezpośrednia miara zdolności postaci do wytrzymywania odniesionych obrażeń, niż do unikania ich.
Na niższych poziomach postacie będą miały ich więcej, ale na wyższych znacznie mniej niż gdyby były określane według standardowych zasad. Gracz już nie będzie rzucał kością by ustalić liczbę PŻ swojej postaci. W czasie zyskiwania poziomów będą rosły bardzo powoli. Uwarunkowane są silnie od rozmiaru stworzenia. Im większy stwór, tym więcej będzie ich miał. Ogólnie potwory mają więcej PŻ niż humanoidzi, co zbliża je do „ideału” potwora znanego nam z baśni i legend.

Zmiany systemu Klasy Pancerza
Pojęcie „klasa pancerza” przestaje istnieć w tym systemie. Zdolność postaci do unikania obrażeń nazywa się teraz Obrona a zdolność do pochłaniania lub redukcji nazywana jest Osłoną. Jeżeli wróg atakuje postać to jego rzut „na trafienie” musi być większy od Obrony atakowanego. Zbroje, ze względu m.in. na niską ilość PŻ postaci, zapewniają redukcję obrażeń (Osłonę).

Inne zmiany
Rany mogą wywołać u postaci straszny, paraliżujący ból, który może ich sparaliżować. Trafienie Krytyczne działa trochę w inny sposób. Wzrasta znaczenie precyzyjnych strzałów, gdyż można celować w konkretne partie ciała przeciwnika. Zdolność do unieszkodliwiania kończyn została oparta na trafieniach krytycznych i precyzyjnych strzałach.

Słowniczek nowych pojęć
• Precyzyjny strzał: Jest to atak, za pomocą którego postać próbuje trafić określone części ciała przeciwnika (np. oko lub ręka). Przy przeprowadzaniu takiego ataku atakujący dostaje modyfikatory karne do trafienia, lecz jeżeli atak się powiedzie może wyrządzić przeciwnikowi duże szkody.
• Obrona: Zdolność postaci do unikania trafień. Jest używana jako przeciwny rzut dla rzutu „na trafienie” atakującego. Zależy od zręczności, klasy i poziomu postaci.
• Obrażenia: Osłabienie możliwości i zdolności postaci gdy traci PŻ
• Ukradkowy atak: Zmieniony ukradkowy atak zapewnia premię do rzutów na trafienie oraz zwiększają zasięg zagrożenia trafieniem krytycznym.
• Penetracja: zdolność do ignorowania pewnej ilości osłony.
• Osłona: zdolność zbroi do zmniejszania odnoszonych obrażeń.
• Oszałamiający ból: Efekt odniesionych ran, który może spowodować utratę akcji przez zranionego.

Gdzie te zasady pasują
Pierwotnie zasady G-n-G zostały stworzone do „Śpiącego Imperium” settingu dark fantasy stworzonego przez Kennetha S. Hooda, w którym magia i psionika są bardzo rzadkie ale silnie. Broń palna jest dostępna, tak jak zaawansowana technologia a potwory mogą roznieść całe miasta.
Zasady te dobrze nadają się dla światów w których magia jest rzadka. Magowie i inne postacie rzucające czary stają się bardzo potężne w tym systemie. Zasady nadają się do większości dark fantasy, oraz światów gdzie duży nacisk położono a walkę.
Zasady te nie pasują do światów pełnych heroicznych bitew, w których magia to normalność.
Te zasady zakładają że magia powinna zniszczyć praktycznie wszystko bez większego problemu. Żaden człowiek np. nie powinien przeżyć kuli ognia czy trafienia błyskawicą.

Punkty Życia
W standardowym settingu d20 postać otrzymuje dużo PŻ gdyż reprezentują one oprócz zdolności przetrzymywania otrzymanych obrażeń również zdolność łagodzenia ciosów, odbijania ich od ważnych organów.
Według tych zasad PŻ odzwierciedlają jedynie zdolność do wytrzymywania odniesionych obrażeń.

Obliczanie PŻ
By obliczyć ile postać ma Punktów życia trzeba skorzystać z podanego wzoru:
(Bazowa PŻ + Premiowe) x Modyfikator Wielkości
Bazowe PŻ pochodzą od twojej kondycji, premiowe od typ istoty/KW oraz atutów.
• Bazowe PŻ: Jest zawsze równe wartości twojej Budowy (kondycji). Jeżeli jesteś czymś co jej nie posiada to masz 20 Bazowych PŻ.
• Premiowe PŻ: Na premiowe PŻ wpływa: typ istoty, KW i atuty
PŻ za klasę i poziom
Jeżeli masz 1 poziom lub więcej w jakiejś klasie to dostajesz dodatkowe PŻ wg następujących tabelek:
• Klasy szybkiego przyrostu: bestie, konstrukty, smoki, magiczne bestie, galarety, szlamy, nieumarli
• Klasy średniego przyrostu: aberracje, zwierzęta, żywiołaki, giganci, humanoidzi, monstrualni humanoidzi, rośliny, pozasferowcy, zmiennokształtni, robaki
• Klasy wolnego przyrostu: inne (fey)
Można uprościć: k12-k10 szybki przyrost, 8k-6k średni, k4 – słaby
Mając określoną klasę przyrostu dobieramy odpowiednią ilość dodatkowych punków życia
Poziom lub KW Przyrost
szybki średni wolny
1 +1 +0 +0
2 +2 +1 +1
3 +3 +2 +1
4 +4 +3 +2
5 +5 +3 +2
6 +6 +4 +3
7 +7 +5 +3
8 +8 +6 +4
9 +9 +6 +4
10 +10 +7 +5
11 +11 +8 +5
12 +12 +9 +6
13 +13 +9 +6
14 +14 +10 +7
15 +15 +11 +7
16 +16 +12 +8
17 +17 +12 +8
18 +18 +13 +9
19 +19 +14 +10
20 +20 +15 +10
Wzrost
Wzrost Modyfikator
filigranowy 1/12
drobny 1/8
malutki 1/4
mały 1/2
średni 1
duży 2
wielki 4
olbrzymi 8
kolosalny 12
• PŻ smoka: (31 kondycja + 40 KW)*12 (rozmiar) = 852

Obrona
Obrona reprezentuje zdolności postaci do unikania trafień. Zależy od jej zręczności, uników i innych zdolności dzięki którym unika trafień.

Używanie Obrony
Gdy postać jest atakowana, to wykonywany jest rzut k20 + Obrona. Jeżeli rzut ataku (k20 + wartość Ataku) jest większa od rzutu k20+obrona to atak trafia. Jeżeli mniejszy lub równy to atakujący nie trafia. Standardowo 1 przy rzucie na trafienie jest automatycznym pudłem, a 20 automatycznym trafieniem. Jeżeli broniący wyrzuci 1 to oznacza automatyczne trafienie, 20 automatyczne pudło (atakującego oczywiście). Jeżeli obaj wyrzucą 1 lub 20 to atak pudłuje.

Obliczenie Obrony
Twoją obronę wylicza się korzystając z poniższego wzoru:
Bazowa premia do obrony + modyfikator zręczności + modyfikator rozmiaru + inne modyfikatory
• Bazowa premia do obrony: uwarunkowana jest od twojej klasy ataku bronią którą walczysz (nie dotyczy broni zasięgowych), typu istoty i Kości Wytrzymałości.
• Lub dla KW gdy określa się Obronę potworów
Dobra: Smoki, Fey,monstrualni humanoidzi, pozasferowcy
Średnia: Aberracje, zwierzęta, bestie, żywiołaki, giganci, humanoidzi, zmiennokształtni, robaki
Słaba: Konstrukty, galarety, szlamy, rośliny, nieumarli
Teraz określamy wartość bazowej premii do obrony
Poziom lub KW Obrona
dobra średnia słaba
1 +2 +1 +0
2 +3 +2 +0
3 +3 +2 +1
4 +4 +2 +1
5 +4 +3 +1
6 +5 +3 +2
7 +5 +4 +2
8 +6 +4 +2
9 +6 +4 +3
10 +7 +5 +3
11 +7 +5 +3
12 +8 +6 +4
13 +8 +6 +4
14 +9 +6 +4
15 +9 +7 +5
16 +10 +7 +5
17 +10 +8 +5
18 +11 +8 +6
19 +11 +8 +6
20 +12 +9 +6
• Modyfikator ze zręczności: Dodaj swój modyfikator ze zręczności do KP. Jeżeli nosisz zbroję, to modyfikator jest ograniczany przez zbroję. Dodatkowo zbroje nakładają karę do Obrony: lekkie –1, średnie –2, ciężkie –4.
• Modyfikator rozmiaru: określ premię do obrony za rozmiar wg poniższej tabelki:
Rozmiar Modyfikator Rozmiar Modyfikator
filigranowy +8 duży -1
drobny +4 wielki -2
malutki +2 olbrzymi -4
mały +1 kolosalny -8
średni +0
• Inne modyfikatory: dodaj premie do Obrony za np. przyśpieszenie czy szczęście.

Zaskoczenie a Obrona
Jeżeli zostaniesz zaskoczony, to tracisz bazową premię do obrony oraz premię ze zręczności. W sytuacjach, w których normalnie traciło się premię do KP za zręczność, teraz traci się oba te modyfikatory. Bazowa premia do obrony nie jest tracona w przypadku ataku niewidzialnego przeciwnika.
• Tarcze: Premie za tarcze dodawane są do obrony

Osłona
Niniejsze zasady zakładają że zbroja zapewnia redukcję obrażeń, a nie utrudnia trafienia jej właściciela jak to zakładają podstawowe zasady. Zdolność zbroi do redukowania obrażeń nazywana jest Osłoną. Redukcja obrażeń to liczba punktów jaką należy odjąć od każdego rzutu na obrażenia wykonywanego przez wroga po trafieniu postaci. Osłona chroni jedynie przed obrażeniami fizycznymi.

Obliczanie Osłony
Obliczamy wg następującego wzoru: Największa premia ze zbroi + największa premia za naturalną zbroję. Przykład: Pełna zbroja płytowa zapewnia +8 do KP, wiec jej noszenie zapewni Osłonę o wartości 8. Amulet naturalnej zbroi +4 (czy na przykład karwasze) zapewnią osłonę +4. Gdyby postać nosiła oba te przedmioty, to modyfikatory zsumowałyby się, gdyż są różnych typów.
Osłona sumuje się z redukcją obrażeń pochodzącą z innych źródeł. Jeżeli postać jest atakowana bronią, która pomija redukcję obrażeń to Osłona nadal pozostaje! Przykład: wilkołak ma modyfikator +4 za naturalną zbroję, co zapewnia mu +4 do Osłony. Posiada również redukcję obrażeń 15/srebro. Jeżeli zostanie zaatakowany np. maczugą to redukcja obrażeń będzie wynosiła 19, jeżeli srebrną bronią, to tylko 4.
Osłona sumuje się również z redukcją obrażeń przeciw żywiołom. Np. postać z pierścieniem ochrony przed ogniem zapewniającym 10/- punktów ochrony oraz kolczugą zapewniającą 4 punkty Osłony ma redukcję obrażeń od ognia równą 14. Dotyczy to tylko natychmiastowych ataków (np. kula ognia, a nie siedzenie w piecu).
Jeżeli zbroja zawiera dużo metalu (lub jest cała metalowa) to zapewnia jedynie połowiczną osłonę przed zimnem. Jeżeli metal zbroi nie styka się bezpośrednio z ciałem właściciela to zbroja zapewnia podwójną osłonę przeciw elektryczności, jeżeli dotyka ciała, to nie zapewnia żadnej osłony.

Efekty obrażeń
W tym systemie ilość odniesionych obrażeń ma wpływ na twoje zdolności.
• Przy 100% PŻ nie masz żadnych ran
• Między ¾ a ½% PŻ masz lekkie rany; masz karę –2 do ataku, testów umiejętności itp., rzutów obronnych.
• Między ½ a ¼ PŻ masz średnie rany; kara -4
• Jeżeli masz mniej niż ¼% PŻ to masz ciężkie rany; kara –6, nie możesz biegać i szarżować
Stwory które są odporne na trafienia krytyczne np. nieumarli, szlamy, konstrukty i im podobne odporne są na rany
• Jeżeli stracisz więcej niż połowę PŻ to cierpisz na straszliwe bóle i możesz jedynie przeprowadzić cząstkową akcję w następnej rundzie.

Niedysponowany, umierający, nieżyjący
Zasady pozostają bez zmian za wyjątkiem:
1. Nie ma śmierci od massive damage
2. Ilość ujemnych punktów jakie postać może osiągnąć zanim umrze równa jest -10•modyfikator PŻ za wzrost
3. Szansa na ustabilizowanie się stanu umierającego zależy od kondycji (budowy)
• Wszystkie istoty odzyskują PŻ z szybkością (1PŻ + modyfikator kondycji)•modyfikator PŻ za wzrost, na tydzień.

Precyzyjny strzał
Precyzyjny strzał to atak na z góry określone części ciała przeciwnika. Precyzyjne strzały są trudne do przeprowadzenia, oraz nie mogą być przeprowadzane jako atak okolicznościowy. Jeżeli chcesz takowy przeprowadzić to musisz to zadeklarować zanim rzucisz kościani. Poza tym dostajesz karę do testu ataku, taki atak wywołuje u przeciwnika atak okolicznościowy przeciwko tobie, jeżeli przeprowadzasz precyzyjny strzał to w danej rundzie możesz wykonać tylko ten atak niezależnie od liczby ataków w rundzie.

Efekty
Cel Kara do rzutu
na trafienie Efekty (jeżeli uzyska się trafienie)
Ręka -4 Atak zadaje połowę obrażeń (przy trafieniu krytycznym połowa obrażeń po podliczeniu wszystkich modyfikatorów). Przy trafieniu krytycznym kończyna jest unieruchomiona: -2 do testów ataku, siły, wspinaczki, rzemiosła, rozbrajania urządzeń, wyrabiania przedmiotów, alchemii, leczenia, otwierania zamków, kradzieży kieszonkowej, pływania i używania liny. Jeżeli obie ręce zostaną unieruchomione to nie możesz atakować ani przeprowadzać czynności wymienionych wyżej
Klatka
piersiowa -4 Brak
Ucho -8 Cel musi wykonać rzut na Wytrwałość, jeżeli się nie uda to jest ogłuszony na 1k4 rund. Przy trafieniu krytycznym ucho zostaje poważnie uszkodzone, przez co trafiony otrzymuje karę –2 do inicjatywy, oraz testów równowagi, nasłuchiwania, przewracania i wspinaczki. Jeżeli oba ucha zostaną trafione to postać jest głucha.
Oko -10 Obrażenia przy trafieniu krytycznym zwiększają się o jeden. W przypadku trafienia ofiara ślepnie na trafione oko na okres 2k6 rund. W przypadku trafienia krytycznego oko doznaje poważnych uszkodzeń: -2 do testów zręczności, testów ataku, rzutu na refleks, testów szacowanie, alchemii, rzemiosła, rozszyfrowywania wiadomości, rozbrajania urządzeń, wyrabiania przedmiotów, otwierania zamków, czytania z ruchu warg, wieszczenia, przeszukiwania, wyczucia motywu, zauważania i znajomości dziczy. Jeżeli oba oczy zostaną trafione krytykiem to ofiara jest ślepa.
Stopa / noga -4 Atak zadaje połowę normalnych obrażeń, oraz liczy się dodatkowo jako próba przewrócenia atakowanego. W przypadku trafienia krytycznego noga jest unieruchomiona: ofiara nie może biec lub szarżować, otrzymuje karę –2 do testów Obrony, rzutu na Refleks, testów zręczności oraz wspinaczki, pływania, skakania, jeżdżenia, przewracania, równowagi i cichego poruszania się. Jeżeli obie nogi zostaną unieruchomione to postać nie może się normalnie poruszać. Może się jedynie czołgać i traci premię ze zręczności do Obrony.
Dłoń -6 Atak zadaje połowę normalnych obrażeń. Jeżeli trafiony trzymał jakiś przedmiot w dłoni, to atak liczy się również jako próba rozbrojenia. W przypadku trafienia krytycznego dłoń zostaje unieruchomiona: -2 do testów ataku każdą bronią trzymaną w tej dłoni, oraz –2 do testów wspinaczki, rzemiosła, rozbrajania urządzeń, wyrabiania przedmiotów, alchemii, leczenie, otwierania zamków, kradzieży kieszonkowej i używania liny.
Głowa -6 Ogólne obrażenia – kości i modyfikatory są podwajane przy trafieniu krytycznym.
Cel musi wykonać rzut na Wytrwałość o ST 5 + zadane obrażenia. Jeżeli się nie powiedzie jest ogłuszony na jedną rundę. W przypadku trafienia krytycznego głowa odnosi poważne obrażenia a ofiara doznaje silnego wstrząśnienia: -2 do testów ataku, rzutów, testów umiejętności i cech.
Zwiększony zasięg zagrożenia krytykiem* -4 Podwaja zasięg zagrożenia trafienia krytycznego twojego ataku po uwzględnieniu wszystkich modyfikatorów.
Trafienie w aortę -8 Przy trafieniu krytycznym ofiara zaczyna strasznie krwawić tracąc 1 PŻ na rundę do czasu zatamowania krwotoku. Udany test leczenia z ST 20 zatamuje taki krwotok.
Penetracja lekkiej zbroi* -4 Ignorujesz połowę osłony celu (jeżeli celujesz w nie opancerzone miejsce, to osłony nie ma i nie korzystasz z tego typu precyzyjnego ataku)
Penetracja średniej zbroi* -6 Ignorujesz połowę osłony celu
Penetracja ciężkiej zbroi* -8 Ignorujesz połowę osłony celu
Penetracja naturalnej zbroi* -8 Ignorujesz połowę osłony celu
Ciche zabójstwo -6 Jeżeli cel umrze lub zostanie ogłuszony przez atakującego, to nie może wydać z siebie żadnego głośnego dźwięku. Jedynie cichutkie rzężenie.
Żywotne miejsce -8 Modyfikator obrażeń przy trafieniu krytycznym zwiększa się o jeden. Ogólne obrażenia – kości i modyfikatory są podwajane przy trafieniu krytycznym.
* - oznacza że można łączyć ten typ precyzyjnego strzału z innymi.

Dodatkowe zasady
• Trafienie krytyczne: W przypadku trafienia krytycznego tylko bazowe obrażenia broni ulegają zwielokrotnieniu
• Zasięg trafienia krytycznego zwiększa się wraz z poziomami: Im jesteś bardziej wprawnych fechmistrzem, tym istnieje większe prawdopodobieństwo że zadasz trafienie krytyczne. Zasięg zwiększa się następująco:
Bazowa premia do ataku Zwiększenie zasięgu
0 - 5 +0
6 - 10 +1
11 - 15 +2
16 - 20 +3
21+ +4
• Penetracja: Jest to zdolność niektórych broni do ignorowania pewnej wartości Osłony. Bronie z tą właściwością zestawione są poniżej.
Broń Penetracja
Kusza lekka 2
Kusza ciężka 3
Nadziak lekki 2
Nadziak ciężki 6
Khatar (sztylet do pchnięć) 2
Stiletto (nie może być rzucony) 2

Ukradkowy atak
Dostajesz premie do testów ataku oraz zwiększony zostaje zasięg zagrożenia trafieniem krytycznym. Jeżeli przeprowadzasz ukradkowy atak, to możesz również przeprowadzić precyzyjny strzał bez wywoływania okazyjnych ataków. Stary ukradkowy atak konwertuje się na nowy według poniższej tabelki:
Obrażenia przy starym UA Premia do trafienia przy nowym UA Zwiększenie zasięgu
zagrożenia krytykiem
1k6 +4 +0
2k6 +4 +1
3k6 +5 +1
4k6 +5 +2
5k6 +6 +2
6k6 +6 +3
7k6 +7 +3
8k6 +7 +4
9k6 +8 +4
10k6 +8 +5


Drobna modyfikacja walki dystansowej
Poprawka zwiększająca skuteczność i realizm broni dystansowej.
W systemach RPG często można zaobserwować znaczne zmniejszenie roli bron strzeleckich ze względu na ich małą siłę i ilość zadawanych obrażeń. Często na sesjach zgodnie z zasadami pojawiały się sytuacje, że doświadczony łucznik po trafieniu człowieka (przebiciu zbroi) zadał maksymalną liczbę obrażeń z kuszy -10 na 50 PŻ ofiary. Takie sytuacje stają się absurdalne, ponieważ procentowa szansa zabicia przy przebiciu pancerza (ważne) wynosi nawet 30% (klatka piersiowa brzuch, głowa, szyja) ogólnie na całe ciało, co jeszcze się zwiększa przy doświadczeniu łucznika. Z doświadczenia wiem, że przeciętny łucznik trenujący 4 miesiące bez przerwy jest w stanie trafić z odległości 25 metrów (pierwsza tarcza turniejowa w promieniu od środka tarczy dochodzącego do około 20 - obręb tarczy). Teraz wyobraźcie sobie co się stanie z takim rycerzem, którego zbroja została przebita. Wraz z moimi graczami myśleliśmy nad tym i postanowiliśmy wprowadzić zasadę testu na wytrwałość dla trafionego o ST 10 + obrażenia + premia do trafienia - modyfikator KP z tarczy. Jeśli postać nie zda to na miejscu jej PŻ spadają do 0.I ten system jak na razie zdaje swój egzamin. W takiej sytuacji bohaterowie spotykający nawet jednego łucznika w odległości powyżej szarzy próbują się jakość zabezpieczyć na przykład chowając za opancerzonym graczem lub BN takim jak wojownik w pełnym rynsztunku a mimo wszystko nadal to nie powoduje przegięć. Opancerzony wojownik nie musi się tak obawiać, bo najpierw łucznik musi trafić w niego a następnie wojownik musi oblać test na wytrwałość. Natomiast podobnie jak w Hero dla nieopancerzonych celów lub celów z niską klasa pancerza strzały to rzeź. Ważne jeszcze jest to, że zasada ta działa tylko na istoty średnie i mniejsze z pewnymi wyjątkami. Bestie nie mają słabych punktów jak ludzie a ich narządy wewnętrzne są znaczne głębiej niż u mniejszych postaci. Podobnie zresztą zasada ta działa tylko na ssaki. Np trudno jest zabić węża jedną strzałą, o wiele trudniej niż antylopę.


Cytat:
Rzuty obronne - Nowe zasady.

Stare rzuty obronne zostają skonwertowane na umiejętności o identycznych nazwach. Nie ma poziomów i klas, więc same z siebie nie rosną, jednak jeśli postać często będzie pod działaniem magii (często będzie testować RO) to z czasem nauczy się z nią sobie radzić (ze względu na częste używanie, będzie szansa, że umiejętności będą rosnąc). Czyli trzy nowe zdolności odpowiedzialne za umiejętność radzenia sobie z magicznymi efektami to:

Siła woli MD
Wytrwałość BD
Refleks ZR

Cytat:

ATUTY


Nazwa
W - Wymagania. Liczby przy nazwach umiejętności oznaczają liczbę rang konieczna do spełnienia wymagań danego atutu. Postaci konwertowane, które już posiadają dany atut nie muszą spełniać wymagań aby móc go używać.
O - Opis działania


Atak w przelocie
W. Konna walka, Jeździectwo - 10
O. Bez zmian

Atak z doskoku
W. Ruchliwość, Walka... 10
O. Bez zmian

Bezpośredni strzał
W. Strzelanie... lub Rzucanie... 10
O. Kary do wykonywania precyzyjnych strzałów bronią dystansową zmieszają o 2

Bieg
W. Bieganie 5
O. Bez zmian

Biegłość w ...
W. Bez zmian
O. Bez zmian

Błyskawiczny refleks
W. ZR 13+
O. Dodaje +2 do umiejętności Refleks i +5 umiejętności Uniki

Daleki strzał
W. Bezpośredni strzał. Strzelanie... lub Rzucanie... 15
O. Bez zmian

Finezja w broni
W. Walka... 5
O. Obrania liczne są ze ZR a niż S.

Konna walka[b]
W. Walka... lub Strzelanie... lub Rzucanie... 5, Jazda konna... 10
O. Bez zmian.

[b]Konne łucznictwo
W. Konna walka, Strzelanie z... 15, Jazda konna 10
O. Bez zmian

Krzepkość
W. BD 12+
O. +5 do umiejętności Wytrwałość

Oburęczność
W. ZR 12+
O. Bez zmian

Odbicie strzał
W. ZR 15+ Refleks 15, Walka... 20
O. Odbijasz strzały bronią nie ręką, ala wiedzmin. RO na refleks równa się łącznemu atakowi przeciwnika (Strzelanie z... + wszystkie modyfikatory + k20). + 10. Przykład. Łączna wartość ataku strzelającego w postać łucznika wynosi 23. Żeby odbić strzałę postać musi zdać test Refleksu o ST 23 + 10 = 33

Oszałamiająca pięść
W. S 13+, Poprawiony atak bez broni, Uderzenie pięścią 15
O. Możesz używać tego atutu zawsze kiedy walczysz bez broni. Deklarujesz jego użycie i otrzymujesz -2 do testu ataku. ST jaki musi wykonać przeciwnik jeśli trafisz jest równy twojemu łącznemu atakowi (Uderzenie pięścią + wszystkie modyfikatory + k20). Reszta bez zmian.

Poprawiona bycza szarża
W. S 13+, Bieganie 5
O. Bez zmian

Poprawiona inicjatywa
Bez zmian

Poprawiana walka dwoma rodzajami.
W. Oburęczności, Walka rodzajami broni.
O. Bez zmian

Poprawione przewracanie
W. Walka... lub Uderzanie pięścią lub Kopnięcie 15
O. Bez zmian

Poprawione rozbrajnie
W. Walka... 15
O. Bez zmian

Poprawianie trafienie krytyczne
W. Walka... 15
O. Zwiększa zasięg trafienia krytycznego o 2.

Poprawiony atak bez broni
W. Uderzenie pięścią lub Kopnięcie 5
O. Bez zmian

Porywająca szarża
W. Walka... w broni przeznaczonej do wykonywani szarży, np. lanca, kopie itp. Jazda konna... 10
O. Bez zmian

Potężny atak
W. S 13+ Walka... 10
O. Możesz odjąć od swojego ataku nie więcej niż twój modyfikator z siły. Za każdy odjęty punkt dodajesz jeden do obrażeń.

Precyzyjny strzał
W. Bezpośredni strzał. Strzelanie... Rzucanie... 15
O. To co w PG + kary przy precyzyjnych strzałów bronią dystansową zmieszają o 4 (nie kumuluje się z Bezpośredni strzał)

Rozszczepienie
W. S 13+ Potężny atak, Walka... 5
O. Bez zmian

Roztrzaskanie
W. S 13+ Walka... 5
O. Bez zmian

Ruchliwość
W. Uniki 5
O. Bez zmian

Specjalizacji w broni
W. Zogniskowanie broni, Atak... 15
O. Bez zmian.

Strzał w biegu
W. ZR. 13+ Strzelanie z... lub rzucanie... 5
O. Bez zmian

Szybki strzał
W. ZR 17+ Strzelanie z... 15
O. Tak jak w PG + nie możesz wykonywać precyzyjnych strzałów.

Szybkie wyciąganie broni
W. ZR 10+
O. Bez zmian.

Tratowanie
W. Jazda konna... 10
O. Bez zmian.

Twardość
O. To co w PG, ale postać może go wybrać tylko raz.

Walka dwoma rodzajami
W. Oburęczność
O. Bez zmian

Walka na ślepo
Bez zmian.

Wielka wytrwałość
W. BD 13+
O. Dodaje +2 do umiejętności Wytrwałości i +5 umiejętności Wytrzymałość (nowa nazwa dla umiejętności Wytrwałość odpowiedzialnej za znoszenie fizycznych trudów).

Wielkie rozszczepienie
W. W. S 13+ Potężny atak, Rozszczepienie, Walka... 10
O. Bez zmian

Wirujący atak
W. Atak z doskoku, Ruchliwość, Walka... 15
O. Bez zmian

Zogniskowanie broni
W. Brak
O. Premia zwiększa się do +2

Zogniskowanie umiejętności
W. Brak.
O. Za każdym razem kiedy wykonywany jest rzut na wzrost danej umiejętności dodaj 2 do wyniku na k20.

Żelazna wola
W. Brak
O. Dodaje +2 do umiejętności Żelazna wola.

Atuty metamagiczne

Maksymalizacja czaru
W. Dowolna umiejętność ze szkół czarodzieja żywiołów lub psionika 15
O. Atut wybiera się oddzielanie dla każdej z umiejętność ze szkół czarodzieja żywiołów lub psionika. Efekty zaklęć z danej szkoły uzależniane od kostek mogą automatycznie uzyskać max liczbę w zamian za trzykrotne zwiększenie ich ST. Np. bazowa kostka obrażeń ma ST 1, dodanie każdej następnej kostki ma ST +2. Po zmaksymalizowaniu danego zaklęci ST będzie wynosiło odpowiedni 3 i +6.

Mistrzostwo w czarach
W. Wszystkie umiejętność ze szkół czarodzieja żywiołów lub psionika 15.
O. Czarodziej może raz przerzucić każdy rzut na k20 wykonywany przy rzucaniu czarów z danej umiejętności.

Podniesienie czaru
W. Dowolna umiejętność ze szkół czarodzieja żywiołów lub psionika 15
O. Atut wybiera się oddzielanie dla każdej z umiejętność ze szkół czarodzieja żywiołów lub psionika. Możesz „za darmo” dodać do czaru efekty o łącznym ST 5.

Poszerzenie/ Przyspieszenie/ Unieruchomienie/ Wyciszenie/ Wydłużenie czaru
W. Dowolna umiejętność ze szkół czarodzieja żywiołów lub psionika 10
O. Atut wybiera się oddzielanie dla każdej z umiejętność ze szkół czarodzieja żywiołów lub psionika. Efekty działania atutu taki jak w podręczniku. Nie zwiększaj one ST rzucanych czarów.

Wzmocnienie czaru
W. Dowolna umiejętność ze szkół czarodzieja żywiołów lub psionika 10
O. Atut wybiera się oddzielanie dla każdej z umiejętność ze szkół czarodzieja żywiołów lub psionika. Efekty zaklęć z danej szkoły uzależniane od kostek są o połowie większe (wynik na kostce mnożymy o przez 1.5) w zamian za dwukrotne zwiększenie ich ST. Np. bazowa kostka obrażeń ma ST 1, dodanie każdej następnej kostki ma ST +2. Po wzmocnieniu danego zaklęcia ST będzie wynosiło odpowiedni 2 i +4.

NOWE atuty metamagiczne

Poprawione czerpani mocy
W. Czerpanie mocy 10
O. ST za jedna kostkę przy czerpaniu mocy zmniejsza się do 8

Poprawiana regeneracja mocy
W. Wszystkie umiejętności ze szkoły psioniki 5
O. Tempo regeneracji mocy psionika wzrasta z INT/3 do INT/2. Np. psionik o INT 18 normalnie będzie regenerował 6 pkt mocy na godzinę. Jeśli weźmie ten atut będzie regenerował 9 pkt mocy na godzinę.


Atutu zlikwidowane

Lista atutów, które zostały zlikwidowane lub zastąpione przez odpowiednie umiejętności. Po strzałkach instrukcji dla tych którzy już te atuty posiadają.

Czujność --> +5 do umiejętności Spostrzegawczość.
Stworzenie berła --> +10 do Zaklinania magii w przedmiocie.
Stworzenie cudownej rzeczy--> +8 do Zaklinania magii w przedmiocie.
Stworzenie laski --> +12 do Zaklinania magii w przedmiocie.
Stworzenie magicznej broni i pancerza --> +10 do Zaklinania magii w przedmiocie.
Stworzenie różyczki --> +8 do Zaklinania magii w przedmiocie.
Tropienie --> +5 do umiejętność Tropienie
Uniki --> +5 do umiejętności Uniki
Warzenie eliksirów. --> +5 do Zaklinania magii w przedmiocie.
Wyjątkowe odegnanie --> Odpędzenie nieumarłych w produkcji. Czekać Wink
Wykucie pierścienia --> +12 do Zaklinania magii w przedmiocie.
Wyspecjalizowanie. --> wybrać inny atut.
Zapisanie zwoju --> +5 do Zaklinania magii w przedmiocie.
Zdolności przywódcze --> + 5 do umiejętności Zdolności przywódcze


Cytat:


Wszystkie dotychczasowe zdolności klasowe zostają przerobione na atuty. Postacie które mają już któryś z nich nie muszą spełniać wymagać aby go używać (Wyjątek - Muzyka barda, patrz opis).

Nazwa
W - Wymagania. Liczby przy nazwach umiejętności oznaczają liczbę rang konieczną do spełnienia wymagań danego atutu. Postaci konwertowane, które już posiadają dany atut nie muszą spełniać wymagań aby móc go używać.
O - Opis działania


Barbarzyńca

Szał I, II, III, IV, V, VI
W. I brak. Każdy kolejny wymaga posiadania poprzednich. Np. Aby móc wziąć Atut Szał III trzeba już mieć Szał I i II
O. Bez zmian

Potężniejszy szał.
W. Szał IV
O. Bez zmian

Nieświadomy unik I (premia za ZR do KP),
W. Refleks 5
O. Bez zmian

Nieświadomy unik II (nie można go zajść z flanki)
W. Refleks 10
O. Bez zmian.

Nieświadomy unik III, IV, V, VI (odpowiednio +1,+2,+3,+4 przeciw pułapkom)
W. III brak. Każdy kolejny wymaga posiadania poprzednich z wyjątkiem I i II. Np. Aby móc wziąć Atut Nieświadomy unik V trzeba już mieć Nieświadomy unik III i IV.
O. Bez zmian.

Redukcja obrażeń I, II, III, IV
W. I - 10 Wytrzymałość (nowa nazwa dla umiejętności Wytrwałość odpowiedzialnej za znoszenie fizycznych trudów). II - 12 Wytrzymałość + poprzedzeni, III - 14 Wytrzymałość + poprzednie. IV - 16 Wytrzymałość + poprzednie. Np. aby móc mieć atut Redukcja obrażeń IV trzeba posiadać 16 rang w umiejętność Wytrzymałość i atuty Redukcja obrażeń I, II i III.
O. Premie dodaje się do osłony postaci.


Bard

Muzyka barda - rozbita na poszczególne atuty. Każdej z tych umiejętność można użyć raz dziennie. Przy konwersji przyjmuje się, że bard ma te wszystkie atuty, ale może ich używać dopiero gdy będzie miał odpowiednią liczbę rang w Śpiew lub Gra na...

Inspirowanie odwagi
W. Śpiew lub Gra na... 5
O. Bez zmian

Kontrpieśń.
W. W. Śpiew lub Gra na... 15
O. Bez zmian

Fascynacja
W. W. Śpiew lub Gra na... 10
O. Bez zmian

Podniesienie kompetencji.
W. W. Śpiew lub Gra na... 5
O. Bez zmian

Sugestia
W. W. Śpiew lub Gra na... 15
O. Bez zmian

Podniesieni pozycji
W. Śpiew lub Gra na... 15
O. Postać dostaje +2 do osłony zamiast dodatkowych KW. Reszta bez zmian.

Wiedza barda
Zlikwidowana - postać dostaje 5 + poz. barda rang w Bajarstwo i Legendoznawstwo,


Czarodziej

Przywołanie chowańca
W. Kontrolowanie lub Siła umysłu 5
O. Na potrzeby tabeli rozwoju chowańca przyjmuje się że poz. czarodzieja to Kontrolowanie lub Siła umysłu dzielone przez 3


Druid

Zmysł natury
W. Przejście rytuału połączenia (postać musi być przyjęta do druidów)
O. Bez zmian.

Towarzystwo zwierząt - Zlikwidowane, zastąpione przez Totem (patrz opis magii druidów)

Leśny krok.
W. Kontrolowani natury 5
O. Bez zmian

Krok bez śladów.
W. Kontrolowani natury 5
O. Bez zmian

Odparcie uroków natury.
W. Kontrolowanie natury 5
O. Bez zmian

Odporność na jad
W. Kontrolowanie natury 10
O. Bez zmian

Tysiąc twarzy
W. Kontrolowanie natury 15
O. Bez zmian

Bezczasowe ciało
W. Kontrolowanie natury 15
O. Bez zmian


Kapłan

Odegnanie lub skarcenie nieumarłego
W. Siła wiary 5
O. Na potrzeby wykonywania testów tej umiejętności przyjmuje się, że poz. kapłana to: Siła wiary + k20 podzielne przez 3. Np. kapłan mający Siłę wiary na 8 poz, który na k20 wyrzucił 13, na potrzeby tego atutu będzie traktowy jakby miał 7 poziom (8+13=21 21/3=7). Każdorazowe użycie tej zdolności jest traktowane jak rzucenie zaklęcia (wlicza się do limitu zaklęć kapłana).

Wyjątkowe odegnanie.
W. Siał wiary 10
O. Dodaj 4 do rzutu na k20 przy określaniu poziomu kapłana.


Łotrzyk

Uchylanie
W. Refleks 5
O. Bez zmian

Ukradkowy atak I, II, III itd.
W. UA I - brak. Każdy kolejny wymaga posiadania poprzednich. Np. Aby móc wziąć Atut UA III trzeba już mieć UA I i II
O. Patrz opis UA powyżej.

Wyniszczający atak
W. Ukradkowy atak I
O. Bez zmian.

Rzut obronny
W. Refleks 15
O. ST rzutu obronnego to 10 + zadane obrażenia.

Poprawione uchylanie
W. Uchylanie, Refleks 10
O. Bez zmian

Sprzyjający moment
W. Ukradkowy atak V
O. Bez zmian

Mistrzostwo w umiejętnościach
W. Zimna krew 10
O. Bez zmian

Szczwany umysł
W. Siła woli 10
O. Bez zmian


Mnich

Uderzenie bez broni.
W. Uderzenie pięścią 5, Kopniecie 5
O. Na potrzeby określeni poziomu mnicha dodaje się rangi w Uderzeniu pięścią i Kopnięciu i dzieli przez 4. Np. postać mająca 9 rang w Uderzeniu pięścią i 7 w Kopnięciu, na potrzeby tego atutu będzie miała poz mnicha 4. (9 +7 =16 16/4 = 4).

Oszałamiający atak.
W. Uderzenie pięścią lub kopnięcie 10
O. ST = Kopnięcie/Uderzenie pięścią + zadane obrażenia. Moza wykorzystywać 3 razy na dzień.

Spokojny umysł
W. Siła woli 10, Refleks 10, Wytrwałość 10
O. Postać może raz przeżucić każdy nieudany test tych umiejętności.

Powolny upadek I, II, III, IV
W. I 6m - Skakanie 5, II 9m - Skakanie 10, III 15m - Skakanie 15, IV każda wys. - Skakanie 20.
O. Bez zmian.

Czystość ciała
W. Kontrolowanie natury 10
O. Bez zmian

Jedność ciała
W. Kontrolowanie natury 10
O. Postać może raz dziennie uleczyć u siebie liczbę PW równą Kontrolowanie natury/3.

Skok w chmury - Zlikwidowany. Dodaj +5 do Skakanie.

Uderznie Ki - zlikwidowane. Dodaj + 5 do Kopnięcia lub Uderzania pięścią za każde + 1 premii z uderzenia Ki.

Diamentowe ciało - zlikwidowane. Dodaj 2 do Siły woli, lub Refleksu lub Wytrwałości

Daleki krok, Diamentowa dusza - zlikwidowane. Po 5 wolnych rang za każdą.

Drżąca pięść
W. Uderzenie pięścią 20.
O. ST = Uderzenie pięścią + zadane obrażenia.

Język słońca i księżyca
W. Kontrolowanie natury 5
O. Bez zmian

Puste ciało
W. Siła wiary lub Kontrolowanie natury 15
O. Max liczba rund pozostawania w stanie eterycznym to Siła wiary lub Kontrolowanie natury dzielona przez 3

Idealne Ja
W. Siła wiary lub Kontrolowanie natury 20
O. Permanentnie dodaj +3 do osłony postaci


Paladyn

Łaska objawiona
W. Siał wiary 10
O. Bez zmian

Nakładanie rąk - zlikwidowany. Dodaj +2 do Siły Wiary

Objawione zdrowe
W. Siła wiary 15
O. Bez zmian

Aura odwagi
W. Siła wiary 10
O. Bez zmian

Ugodzenie zła
W. Siła wiary 5
O. Dodaj do testu ataku Siłę wiary a do obrażeń Siłę wiry podzielną przez 3.

Usunięci choroby
W. Kontrolowanie natury 10
O. Raz na tydzień druid może usunąć chorobę z ciała po udanym teście Kontrolowani natury o ST ustalanym przez MG, w zależności od rodzaju choroby, tego jak długo ktoś choruje, czy choroba jest magiczna, itd.

Wyjątkowy wierzchowiec
W. Siła wiary 15
O. Na potrzeby tego atutu poz postaci to Siła Wiary podzielona przez 3


Tropiciel

Ulubiony wróg.
W. Nowo tworzona postać może mieć tylko jednego ulubionego wroga. Aby móc wziąć ten atut po raz kolejny postać musi zdobyć 30 kolejnych rang w dowolnych umiejętnościach (licząc od momentu w którym wzięła ten atut po raz ostatni). Postać musi mieć możliwość poznania istot, których ma dotyczyć ten atut (tzn. nie można brać jako ulubionego wroga smoki, jeśli się nigdy żadnego na oczy nie widziało). Atut można brać wielokrotnie ale za każdym razem musi dotyczyć innego rodzaju istot.
O. Premia wzrasta do +2 (tak jak w ed. 3,5). Reszta bez zmian.


Gramy według tych zasad. Miłego czytania Smile)

Są to naprawde sensowne modyfikacje, urealistyczniające grę. Macie sporo czasu na naukę, zanim zacznę sesje troche czasu jeszcze minie, więc dobrze go wykorzystajcie. Oczywiście nie wymagam znajomości wszystkich reguł, jak zawsze tło fabularne jest najważniejsze.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
SamboR
Yeovick Immershwitz



Dołączył: 13 Wrz 2005
Posty: 399
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Steinau an der ODER

PostWysłany: Czw 20:56, 07 Gru 2006    Temat postu:

Po pobieżnym przejrzeniu podoba mi się. Koniec z tysiącami strzał Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Univ




Dołączył: 22 Paź 2005
Posty: 339
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pią 18:37, 08 Gru 2006    Temat postu:

Teraz wiecie, dlaczego nigdy nawet nie śmiałem zarejestrować się na Bisselu.
To dla muflonów i PRO na totala....

Jak to przeczytam czyli za jakiś rok to napiszę, że się zgadzam Wink
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Cj111
Administrator
Administrator



Dołączył: 19 Sie 2005
Posty: 369
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 18:19, 09 Gru 2006    Temat postu:

Zasadniczo nie musisz czytać wszystkiego, żeby stworzyć kartę postaci. Kilka ogólników na początku i z czyjąś pomocą stworzysz kartę. A i tak fabuła najważniejsza, więc wiesz Wink
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Univ




Dołączył: 22 Paź 2005
Posty: 339
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Sob 19:42, 09 Gru 2006    Temat postu:

Cj potrzebuje TWOJEJ pomocy nigga
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Buppi Adenoel




Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 222
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Krak

PostWysłany: Sob 21:45, 09 Gru 2006    Temat postu:

Zmiany wyglądają sensownie, przeczytałem prawie wszystko i jest zadowolony. Niedługo zacznę tworzyć postać Wink.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
RevaN




Dołączył: 24 Lis 2006
Posty: 75
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 14:49, 10 Gru 2006    Temat postu:

Ojejku... a niemógłbyś tego jakoś streścić Cj? Razz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    Zobacz poprzedni temat : Zobacz następny temat  
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Wyprawa Do Zaginionego Miasta Strona Główna -> Archiwum Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Regulamin