Autor Wiadomość
Kolers
PostWysłany: Wto 16:35, 25 Paź 2005    Temat postu:

A nie może być Nowy Jork? Byłbym taksówkarzem... Mr. Green
Ale wiesz chyba rezygnuje... Nie dlatego, że mi sie nie podoba, gdyz to może być fajne ale ja juz mam trochę tych sesji...
Sorrrrry za kłopot!
Gość
PostWysłany: Pon 19:47, 24 Paź 2005    Temat postu:

Doskonale, rozumiem Smile . Trzy osoby to i tak w zupełności wystarczy Smile. A zatem:

ZEW CTHULHU

To teraz deklaracje małe Smile. Akcja gry ma miejsce w latach dwudziestych XX wieku, na terenach przede wszystkim Nowej Anglii, ale wszystko jeszcze może się zmienić ..
I kim zatem chcielibyście grać ? Wybór jest szeroki, oto przykłady: detektyw, policjant, koroner, psychiatra, przestępca, łowca ksiąg, profesor ... możecie grać praktycznie każdym ! To nie ma znaczenia - musicie jednak znać się w jakiś sposób. Smile
Kolers
PostWysłany: Pon 15:53, 24 Paź 2005    Temat postu:

Wiesz... Narazie się zgłosiły całe trzy osoby i łaczna ilość głosów wynosi trzy... Jaki z tego wniosek?
Gość
PostWysłany: Nie 17:48, 23 Paź 2005    Temat postu:

No co tak kiepsko Question Głosujcie, głosujcie Smile ! Ja czekam !
Gość
PostWysłany: Wto 20:45, 18 Paź 2005    Temat postu:

Jak na razie przeważa Zew Cthulhu;
Ja mogę dostosować się do Waszej decyzji Smile
SamboR
PostWysłany: Wto 16:00, 18 Paź 2005    Temat postu:

W Wampira łatwiej się zaaklimatyzować, Cthulu jest bardziej "klimatyczne" i trudniej się dostosować...
Kolers
PostWysłany: Wto 15:17, 18 Paź 2005    Temat postu:

Vampir rulezzzzz! Twisted Evil Wink
Wehr
PostWysłany: Wto 14:39, 18 Paź 2005    Temat postu:

Mam być zimnym trupkiem ssącym krew? Razz Ja chcę Cthulu! Wampiry ssą. Wink
Gość
PostWysłany: Pon 19:27, 17 Paź 2005    Temat postu:

Proszę bardzo Smile:

Zew Cthulhu (ang. Call of Cthulhu) - gra fabularna utrzymana w konwencji grozy amerykańskiego wydawnictwa Chaosium Publishing. Jest oparta na motywach zaczerpniętych z opowiadania o tym samym tytule autorstwa Howarda Phillipsa Lovecrafta oraz jego innych utworów. Zew Cthulhu to gra popularna zarówno na Zachodzie, jak i w Polsce.

Standardowo akcja może toczyć się w jednym z trzech okresów czasowych: 1890, 1920 i 1990. Zazwyczaj fabuła jest osadzona w drugim z nich, w Stanach Zjednoczonych. Gracze wcielają się w Badaczy Tajemnic - ludzi, którzy stykają się z napałającymi grozą Mitami Cthulhu. Ich celem jest rozwiązywanie mrocznych zagadek, odkrywanie niezwykłych reliktów zapomnianych cywilizacji, badanie bluźnierczych i zakazanych ksiąg oraz powstrzymywanie niebezpiecznych kultów. Na ich drodze stoi wiele niebezpieczeństw, a wśród nich rozmaite potwory z Wielkimi Przedwiecznymi na czele.

Mechanika gry była początkowo oparta na uproszczonej wersji systemu Basic Role-Playing użytego w grze RuneQuest. Większość atrybutów ma wartość procentową, do testów przeważnie używa się kości k100. Nie ma Punktów Doświadczenia, zamiast nich ulegają zwiększeniu atrybuty. W roku 2001 firma Wizards of the Coast wydała wersję opartą na mechanice d20 - z możliwością zaadoptowania postaci z gry Dungeons and Dragons, jednak została ona przyjęta z mieszanymi uczuciami [rozgrywana wersja to 5.5, d20 i tak nie posiadam i nie wydaje mi się, by to uległo szybko zmianie Smile]

---------------------------------------------------------------------------------

Wampir: Maskarada (ang. Vampire: The Masquerade) to jedna z gier fabularnych wydanych przez firmę White Wolf, której akcja osadzona jest w Świecie Mroku.

Gracze wcielają się w postaci Kainitów - wampirów, które istnieją w cieniu społeczeństwa śmiertelników. Z żądzy krwi polują na ludzi walcząc jednocześnie o zachowanie człowieczeństwa, bowiem częścią ich natury jest Bestia, która wciąż pragnie krwi i próbuje wymknąć się spod kontroli.

Wampiry ze Świata Mroku różnią się znacznie od ich pierwowzorów znanych z folkloru, literatury czy filmów. Wprawdzie tak jak klasyczne wampiry odżywiają się krwią, są martwe, wrażliwe na światło słoneczne, ogień i kołki w sercu a także posiadają tajemne moce, ale wszystkie ich słabości zostały zmodyfikowane:

* światło słoneczne nie zabija ich od razu ani nie wybuchają ogniem pod jego działaniem. Raczej dość szybko spala ich ciało, co wygląda jakby byli objęci niewidocznymi dla innych płomieniami.
* ogień jest śmiertelnym zagrożeniem dla wampira ale nie zajmuje się on płomieniami jak papier tylko płonie jak każde inne zwłoki.
* kołek w sercu nie zabija tylko powoduje u wampira odrętwienie. Po wyjęciu kołka i ewentualnie nakarmieniu krwią odżywa.
* zupełnie nie działają na wampira inne tradycyjne remedia: srebro, czosnek ani bieżąca woda (chyba, że gracz zdecyduje, że jest inaczej i jego wampir posiada takowe wady)

W odróżnieniu od wampirów z legend Kainita nie jest demonem ani sługą Szatana. Owszem, w obliczu doświadczenia własnej śmierci oraz konieczności odżywiania się krwią ludzi zmienia się psychika, co czasem prowadzi do skrzywienia w kierunku otaczania się symbolami Szatana, potępienia czy śmierci, ale nie oznacza to automatycznego wejścia w domenę złych mocy. Trzeba jednak nadmienić, że niektóre wampiry, poszukując coraz większej mocy, wkraczają na ścieżkę służenia demonom.

Inaczej niż w przypadku tradycyjnych wampirów, których jedno ugryzienie powodowało śmierć i powstanie z martwych jako wampir, w grze tworzenie potomstwa jest świadomym działaniem: śmiertelnik musi być wyssany z krwi a następnie trzeba mu podać krew wampira. Nowo stworzony wampir wpada przy tym zwykle w wywołany głodem krwi szał, który jest pierwszym zetknięciem z Bestią. Wampir, który nie przeciwstawi się jej zwierzęcym instynktom traci człowieczeństwo i staje się dbającym tylko o zaspokojenie głodu bezrozumnym szaleńcem. W końcu ginie on zabity przez inne wampiry obawiające się, że za jego sprawą ich istnienie stanie się jawne. Tak jednak stanie się tylko w przypadku, gdy człowieczeństwo spadnie do 0.

Zgodnie z legendarną Księgą Nod, ojcem wszystkich wampirów jest Kain. Jego przekleństwo wampiryzmu przenosi się na każdego nowego wampira, jednak im dalej od Kaina, tym słabszy jest wampir. W świecie gry istnieje trzynaście klanów oraz kilkanaście linii krwi.

Wampiry stworzone przez Kaina stały się założycielami klanów. Wampir staje się członkiem danego klanu w wyniku przeistoczenia śmiertelnego człowieka w wampira, przez członka tego klanu. Wampiry różnych klanów posiadają specyficzne dla danego niego moce i mają własny system doboru nowych wampirów. Każdy z klanów prowadzi własną politykę i stara się zdobyć przewagę nad innymi.

Kainici – jak sami siebie nazywają – są zorganizowani w dwie najważniejsze sekty: Camarillę i Sabat. Pierwsza z nich stawia sobie za cel ukrycie istnienia wampirów przed ludźmi. Ustanowionych jest pięć Tradycji, które regulują stosunki między wampirami oraz wampirów ze śmiertelnikami. Wampiry Camarilli są zorganizowane w dużych miastach w określoną hierarchię, na czele której stoi Książę. Natomiast Sabat to organizacja, która powstała w opozycji do Camarilli, działa w podziemiu i atakuje z ukrycia. Odrzuca człowieczeństwo, głosząc że kainici powinni rządzić światem. Obok walki wewnętrznej, toczy się odwieczna wojna pomiędzy starymi wampirami, przeistoczonymi przed potopem, nazywana Jyhad.
[Edytuj]

Klany kainitów

* Assamici (skrytobójcy, posiadający swe korzenie na Bliskim Wschodzie; należą do ,,niezrzeszonych" - nie należą ani do Camarilli, ani do Sabatu)
* Brujah (wojownicy)
* Gangrel (blisko związane z naturą wampiry)
* Giovanni (mroczne wampiry Włoch, ale nie tylko; niezrzeszeni)
* Lasombra (pozbawieni cienia przywódcy Sabatu)
* Malkawian (obłąkani szaleńcy)
* Ventrue (arystokraci, przywódcy Camarilli)
* Nosferatu (odpychający królowie kanałów)
* Toreador (miłośnicy sztuki, do skrajnego stopnia)
* Tzimisce (dusza Sabatu, zmiennokształtni magowie)
* Tremere (ściśle zdyscyplinowani magowie Camarilli)
* Setyci (władcy węży z Egiptu, kultyści Seta; niezrzeszeni )
* Ravnos (wampiryczni potomkowie Romów, z silną tradycją złodziejską; niezrzeszeni)

oparte na info zawartych w: Wikipedia Smile
Wehr
PostWysłany: Pon 16:31, 17 Paź 2005    Temat postu:

A możnaby pokrótce się dowiedzieć czegoś o tych systemach?

Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group